靠著免費3A《APEX 英雄》EA開始了2019的
版號停發(fā),使得中國游戲圈在2018年迎來了一個寒冬。大洋彼岸的友商們過的也并不如我們想象中那么滋潤,因為2017年末“星戰(zhàn)微交易事件”便股價一下滑的EA,本想憑借《戰(zhàn)地5》和動視繼續(xù)平分FPS天下。誰能想到“濃眉大眼”的動視選擇了玩家更樂于見到的吃雞之,自己的《戰(zhàn)地5》本體+DLC一再跳票,又使好不容易重回140的股價也一下跌,差點跌破70大關。
距離EA最后的希望《贊歌》還有一段時日,未曾想到,EA卻突然拋出了一記重磅。《APEC英雄》,由2016年發(fā)布《泰坦隕落2》便了無音訊的重生娛樂(Respawn Entertainment)打造,也是繼《15:黑色行動4》之后的第二款3大逃殺游戲。
雖然相比于《圣歌》的大規(guī)模宣發(fā)低調(diào)了不少,《APEX 英雄》上線萬,甚至因為EA年度財報而大跌的股價也迅速在幾天內(nèi)回升。
就算是再后知后覺,春節(jié)假期我還是感受到了這個游戲的熱度,各大直播平臺上很少看到“孤兒”和“建筑師之夜”的影子,論壇和QQ群里著“1T1C來個奶媽”的叫喊聲,不知道還以為BLHX(指碧藍幻想)又開新活動了。
作為一個各大逃殺游戲都體驗過,卻總是抓不住要領淺嘗輒止的我,自然也不能冷落了《APEX英雄》,體驗了幾天之后,游戲給我的感覺就是:不愧是耗費了3資源打造的3大逃殺游戲,就算只是既有玩法東拼西湊式的堆砌,光靠重生娛樂對FPS成熟的工業(yè)級打磨,體驗已經(jīng)遠超其他游戲般小打小鬧的“大逃殺”了。
《APEX 英雄》的好處都有啥?能引發(fā)玩家爭相“自來水”,成為2019開年的第一個爆款?
不止是中國玩家,全世界玩家都是一樣的,免費游戲一直都是一著屢試不爽的好棋,更不用說不花錢就能玩到3游戲了。服務型游戲已經(jīng)成為現(xiàn)在廠商的存續(xù)之道,玩家押寶式的花60美刀(本體)+20美刀(季票)買一個殘次品,這個殘次品最終會成長為什么樣還只有制作廠商心知肚明,會不會像《最終幻想15》那樣因為銷量不利,后續(xù)DLC都被取消開發(fā),沒人可以。
玩家的錢畢竟也不是大風刮來的,敢跟著廠商賭“明天”的玩家大部分都是鐵粉,想要第一時間吸引新人入坑,靠過硬的游戲素質(zhì)?剛發(fā)售的大部分3A不過是趕鴨子上架的殘次品,靠游戲素質(zhì)本身就成為了一個悖論,那可能就需要一些“鬼才式”的宣發(fā)了。
雖然重生娛樂早上公布游戲,下午就直接發(fā)售的做法讓我覺得是有些奇葩,但要線宣發(fā)未免有失偏頗。
發(fā)售當天,油管和Twitch上突然涌現(xiàn)了大量知名主播和視頻創(chuàng)作者直播《APEX 英雄》,標明了Sponsored也就是收錢的Apex宣傳。作為國外兩大運營成熟的游戲平臺,完善的粉絲生態(tài)和用戶交互使得就算是主播在玩“一坨屎”,龐大的粉絲基數(shù)中也總會有能發(fā)現(xiàn)“屎”中金子的人存在,如果主播玩的游戲滿足自身素質(zhì)過硬的條件,新一輪的“自來水”就從這里開始。
是的,《APEX 英雄》免費游戲+占用大量的線上資源進行宣發(fā)非常取巧,成為其熱度高揚的助燃劑。但其本身素質(zhì)才是它成為今年第一個“爆款”的必要充分條件。
在接觸游戲前,我對于《APEX 英雄》的固有觀念是一個本該成為《泰坦天降3》,卻因為EA流年不利,就停止開發(fā),以現(xiàn)有素材雜糅進許多既有玩法,緊急救市的后媽的兒子形象。在以一個“大逃殺”半新手的身份體驗了數(shù)把游戲之后,我才發(fā)現(xiàn),《APEX 英雄》或許并不是只我想象中的那個“縫合怪”。
即使進了《APEX 英雄》鐵馭也不會有飛檐走壁和泰坦的能力,但我就是想看到這些英雄平安歸來
對于傳統(tǒng)“大逃殺”游戲來說,一場比賽近乎一半的玩家不過是換個地方收送快遞,并不適合一個多人游戲的長久運營,《堡壘之夜》和《15》這樣,大逃殺模式不過是玩家多人游戲的選擇之一,只能算是避重就輕的解決方案。
游戲非常優(yōu)秀,游戲的具象表現(xiàn)仍需推敲。《APEX 英雄》便選擇了中小地圖+60人20支隊伍+MOBA+大逃殺的玩法,最為鮮明的便是現(xiàn)有的8名角色,每一個都是有專屬技能的英雄,技能傾向分別對應坦克,輸出和輔助。為了和傳統(tǒng)MOBA形成一定區(qū)分,作為一個主體還是FPS的大逃殺游戲,《APEX 英雄》里每個英雄都只有一個被動,一個主動,和一個大招,在火拼的過程中也不會出現(xiàn)英雄技能喧賓奪主的情況,對槍依舊是玩家對抗的第一選擇。
FPS領域則到了重生娛樂的主場作戰(zhàn),畢竟作為前IW制作組的重生,重生娛樂在FPS領域積累的深厚經(jīng)驗在兩作《泰坦隕落》上展現(xiàn)的淋漓盡致。《APEX 英雄》沿襲了“泰坦隕落”的各設定,使得從《:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》一而來的玩家都能在2分鐘內(nèi)快速上手,而為了使得游戲不那么硬核,飛檐走壁這樣比較秀的操作被取消,滑鏟和爬墻倒是被保留。射擊手感和同級別的FPS相比絲毫不落下風。
在地圖設計上更能看出重生娛樂深厚的功底。因為暫時沒有載具系統(tǒng),地圖做的并不大,基本跳傘前便可以對整個島嶼一目了然,一個巨大的河谷貫穿島嶼的南北,其余地形大多以平原包圍幾棟建筑為主。除非是圈,不然躲藏在大平原包裹的建筑中是一個非常不的決定,非常不利于轉移。因此,掩體更多更容易行軍的河谷成為了基本每個玩家都能做出的選擇,將玩家主動引導至河谷進行對抗,這應該就是重生娛樂在地圖設計中首要考慮的元素。
這就導致了《APEX 英雄》一個非常奇妙的體驗,大部分情況下,我們在跳完傘就會面對和1-2支隊伍的戰(zhàn)斗,在毒圈刷新后,轉移過程中我們又會1-2支隊伍,一直到?jīng)Q賽圈,一場15分左右的比賽,基本都是從頭打到尾,當然遇不遇得到是地圖設計的,選不選擇打就是玩家自己能決定的了。不過哪怕是死了,感至少比收送快遞要低上不少,對于快速技術也有非常大的幫助。
而在游戲過程中,最能感受到《APEX 英雄》和一般吃雞游戲不同的就是它的交互指令做的太全面,太MOBA了。就算是語音開黑,相比大部分玩家都會有這樣的體驗,那就是將隊友的報點成游戲中實際的方向并執(zhí)行是一件不那么友好的事情,等你做完以上幾步,對方的子彈早就出膛了。
《APEX 英雄》中則不用那么繁瑣的信息,基本可以通過一鍵標點實現(xiàn),有提示前進方向、敵人、提醒物資多種作用,根據(jù)標點的差異英雄還會觸發(fā)不同的語音,基本和玩家實時交流沒有任何差別,還不需要考慮語言不通,信息等問題。就算是啞巴,也能通過游戲內(nèi)置的標點系統(tǒng)和隊友非常正常的交流。
即使沒什么創(chuàng)意,基本都是拿來主義,就算是免費的,在玩家體驗上做到極致的重生娛樂還是告訴玩家,《APEX 英雄》畢竟是一個3A游戲。對于目標用戶更為精準的宣發(fā)+本身極為優(yōu)秀的游戲底子,使得這次的“自來水”事件收獲了一面倒的好評。
爆火之后針對目前版本中地圖單一和英雄過少的問題,EA也立馬表示,收費內(nèi)容馬上就要來了,大逃殺標配“賽季通行證”,更豐富的地圖,更多的英雄和槍械正在趕來的上。不過這些都是后話了,畢竟EA把一手好牌打爛也不是一天兩天了,當年《泰坦2》夾在《14》和《戰(zhàn)地1》之間發(fā)布,使得這個全球玩家都在吹“FPS史上第一的單人戰(zhàn)役”游戲的銷量連1000萬都突破不了。
本次《APEX 英雄》又趕在《贊歌》發(fā)售的2周前推出,雖然從定位上和《贊歌》有一定的出入,但難免會讓人拿起來比較,讓人懷疑EA真實的像是在養(yǎng)蠱。因此至少我對于《APEX 英雄》的后續(xù)發(fā)展還是持保留意見的。