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      網游知識產權維權存“兩難” 侵權買量成游戲行業新頑疾

      • 來源:互聯網
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      • 2020-01-14
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      原標題:網游知識產權維權存“兩難” 侵權買量成游戲行業新頑疾

        明明看著是一款心儀的游戲的各種元素組成的宣傳廣告,但是點擊下載后卻發現是毫不相干的另一款游戲?這種“掛羊頭賣狗肉”的侵權宣傳行為,在游戲行業中屢見不鮮。在游戲行業不斷加強版權監管,提升行業發展質量的背景下,游戲行業的這種亂象也正在不斷受到法律的嚴懲和行業的唾棄。

        日前,2019年年初已經開始啟動的“夢幻西游”IP的專項維權行動有了最新的結果。據網易游戲方面透露,2019年起,為保護“夢幻西游”IP的合法權利,網易游戲針對廣州四九游等數家公司發起了“夢幻西游”IP的專項維權行動,案件涉及“大圣輪回”“夢道西游”“暗影西游”“西游單機版”等多款游戲,案件數量達上百個。而截至目前,大部分案件已經過法庭審理做出判決。經統計,2019年至今網易游戲“夢幻西游”IP專項維權行動已獲89連勝,判決賠償額高達660余萬元。

        盜用他人游戲元素做廣告誘人下載自家游戲

        對于不少游戲迷而言,鐘情于一款游戲往往源自于游戲的設計、玩法和IP等元素,這些元素的背后,則是游戲企業投入大量的人力物力進行開發和打造的核心資源。不少想著“賺快錢”的游戲企業,為了能夠獲得曝光和用戶的下載點擊獲取利益,則“借用”了知名游戲的各種元素進行廣告包裝,但是用戶對應下載的卻是另一款游戲,通過這樣的侵權行為,游戲企業可以獲得大量的游戲產品下載量,從而非法牟利。對此,中山大學法學院教授、中國知識產權法學研究會副會長李揚表示,這種就是游戲行業的“買量模式”:“如果直接用知名款游戲或大廠游戲的美術素材,用以吸引用戶導量,就會發生侵犯他人著作權的風險;如果使用知名游戲名稱作為買量素材,可能還會侵犯他人的商標權或不正當競爭。”李揚教授認為,如今新興的買量模式已成為游戲推廣的主要方式,游戲廠商應避免使用侵權素材,這將帶來巨大的法律風險。

        而對于“買量模式”的興起,被侵權的游戲廠商也正尋求通過法律途徑來維護自身的利益。據悉,近日宣判的網易游戲“夢幻西游”IP系列維權案,就主要集中在商標侵權、不正當競爭以及美術著作權侵權等方面。其中,包括使用網易《夢幻西游》icon及使用“夢幻原班人馬打造”等宣傳語進行宣傳的行為構成不正當競爭、在推廣頁面中使用《夢幻西游》人物道具等美術資源的行為構成著作權侵權等。網易游戲方面在接受南方日報記者采訪時就表示:“取得本系列案件的勝訴只是網易維權行動的開始,未來我們會繼續加強對此類侵權行為的打擊力度。”同時,網易游戲方面也呼吁游戲市場參與者提高法律意識、尊重他人知識產權。

        網游知識產權維權存在“難題”,相關法律尚待完善

        在游戲版號收緊、行業整體增速放緩的背景下,對于持續投入資源潛心進行游戲研發的企業而言,網游知識產權的保護則顯得更為重要,而網游知識產權維權也日益成為游戲行業和法律界共同推進的首要任務。

        據南方日報記者了解到,在廣州互聯網法院此前公布的十大典型案例中,“游戲侵權”就被作為1號案例對外公布。法官點評時就表示,據相關統計報告披露,中國已經成為全球最大的游戲市場,截至2018年12月,網絡游戲的用戶規模達4.84億。基于網絡游戲產生的各種知識產權的法律問題越來越多,特別是著作權案件呈井噴式的狀態。網絡游戲與傳統的作品形式存在較大的差異,游戲整體畫面能否適用著作權法進行保護,尚無定論。

        廣州互聯網法院方面分析,網游知識產權維權有“兩難”:首先是權屬舉證難。手游研發工作量龐大,更新迭代速度較快,權利人在證明游戲軟件著作權歸屬的同時,證明游戲內相關元素亦屬于其獨創的舉證責任較大,并需要證明上述元素先發表。同時,存在侵權取證難的問題。當下手游存在大量換皮、套版號等現象,取證環節需要確認一款游戲的開發商、運營商較難,確認幾款游戲實際為一款游戲的難度較大。權利人在取證時需要大量的調查工作,甚至是做數據互通的相關公證,來證明幾款游戲實際為一款游戲。其次,不少游戲的級數較多,因為賬號較為普通或玩游戲能力一般等原因,權利人無法在短短的取證過程中,呈現涉嫌侵權游戲的全部內容。此外,在網絡游戲直播、網絡游戲賽事直播等相關領域的知識產權維權仍存在較大爭議。

        而在業內人士看來,目前我國并未有專門與游戲知識產權相關的法律也是造成目前“兩難”局面的原因之一。據悉,網絡游戲維權最常用的法律為《著作權法》和《反不正當競爭法》,但是網絡游戲并沒有直接作為產權保護的客體,而是通過對游戲中的例如音樂、美術設計、公司標識、故事情節等元素進行保護,未來在法律法規等方面,還有待進一步完善。

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