創(chuàng)新電子棋牌游戲模式 回歸娛樂競技本源
棋牌文化源遠(yuǎn)流長,棋牌是棋類和牌類娛樂項(xiàng)目的總稱,包括象棋、圍棋、撲克、麻將等,其中,麻將歷史最為久遠(yuǎn),麻將起源于中國,可追溯到三四千年以前,原屬皇家和王公貴胄的游戲,在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中期基本定型,時(shí)至今日,麻將既登上了大雅之堂,也進(jìn)入尋常人家,并逐漸走出國門成為外國人的喜好,乃至發(fā)展成為體育競技項(xiàng)目,頻繁登陸國際大賽。撲克誕生至今也已有數(shù)百年歷史,埃及、印度、比利時(shí)等地都有關(guān)于撲克最早起源于本國的說法;也有史學(xué)家認(rèn)為我國秦漢時(shí)期流行的“葉子牌” 游戲是撲克牌的雛形,14世紀(jì)末葉,“葉子牌”由中國傳至埃及,之后又傳入歐洲;亦有說撲克牌由起源于歐洲的塔羅牌演變而來,雖然撲克的起源眾說紛紜,但它卻也是流行于全世界的一種娛樂游戲。
(圖為朱武祥教授)
德州撲克20世紀(jì)初起源于美國德克薩斯洛布斯鎮(zhèn),看過美劇《Billions》的觀眾一定會(huì)對劇中對沖基金頂級人才德?lián)浔荣惖囊荒挥∠笊羁蹋轮輷淇艘蚱浼L(fēng)險(xiǎn)與概率、策略與直覺為一體的特征,吸引并凝聚了數(shù)量龐大的忠實(shí)玩家,受到各國棋牌愛好者的青睞,自進(jìn)入中國以來,德州撲克從只在中國少數(shù)精英群體中流行,發(fā)展成為一款受廣大群眾喜愛參與的益智類游戲。
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,棋牌游戲出現(xiàn)了新的業(yè)態(tài),電子棋牌游戲日益盛行。棋牌游戲首先在 PC終端向公眾推出并成功吸引部分傳統(tǒng)玩家,2010年以來移動(dòng)設(shè)備的普及推動(dòng)了玩家群體的持續(xù)增長,同時(shí)電子棋牌公司也像雨后春筍一樣席卷而來,使得包括德州撲克在內(nèi)的多款電子棋牌游戲迅速推廣。根據(jù)弗若斯特沙利文的報(bào)告,中國電子棋牌游戲用戶數(shù)量由2014的2.4億人增至2018年的4.3億人,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前中國電子棋牌游戲市場規(guī)模達(dá)140億元,由于很多棋牌企業(yè)的營收無法納入統(tǒng)計(jì),業(yè)內(nèi)專家估計(jì),中國電子棋牌游戲?qū)嶋H市場規(guī)模已超400億元。
但是在2018年,以德州撲克為代表的電子棋牌游戲遭遇了前所未有的監(jiān)管風(fēng)暴。
2018年5月9日,公安部一則消息驚動(dòng)整個(gè)電子棋牌行業(yè)。公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機(jī)關(guān)聯(lián)合行動(dòng),偵破北京聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部利用網(wǎng)游平臺(tái)開設(shè)賭場案,抓獲公司執(zhí)行副總裁秦某等36名犯罪嫌疑人,凍結(jié)6,500萬元涉案資金。經(jīng)初步審查,2010年以來,聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部下屬“德州撲克”項(xiàng)目涉賭資金收入累計(jì)達(dá)3.35億元。同月,河北承德警方破獲了由博雅互動(dòng)主導(dǎo),多人參與的特大網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)賭博案,抓獲嫌疑人34名,凍結(jié)涉案資金超1億元,德州撲克正是博雅互動(dòng)的主營項(xiàng)目。2018年9月1日,博雅互動(dòng)公告顯示因?yàn)楣蛦T涉嫌犯罪,公司6.35億元資金被凍結(jié)。
2017年12月,中宣部、公安部等八部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場的意見》,涉賭棋牌游戲成為重點(diǎn)整治監(jiān)管對象。2018年4月,文化和旅游部辦公廳印發(fā)《關(guān)于開展涉賭牌類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)m?xiàng)整治行動(dòng)的通知》,針對涉賭牌類游戲展開了專項(xiàng)整治行動(dòng)。隨后,蘋果App Store下架了愈4,000款涉賭擦邊游戲。2018年9月10日,騰訊旗下《天天德州》突然宣布停止運(yùn)營。
頭部企業(yè)接連被查,巨頭棄牌退出,德?lián)溆螒蛟谶^去一年全方位遭遇監(jiān)管風(fēng)暴,究其原因,與“涉賭”二字密不可分。
電子棋牌游戲在中國的發(fā)展模式
1998年,鮑岳橋創(chuàng)立聯(lián)眾將圍棋帶到線上,中國電子棋牌行業(yè)發(fā)展至今已走過21年的歷程,回顧電子棋牌游戲在中國的發(fā)展,可以分為兩個(gè)階段:
1.0模式:金幣+實(shí)物獎(jiǎng)品,娛樂為主模式
1998年聯(lián)眾上線成為中國線上棋牌游戲的開端,游戲茶苑、邊鋒棋牌等在線棋牌游戲逐漸出現(xiàn)在大眾視野。2003年8月,騰訊首次推出QQ游戲平臺(tái),坐擁強(qiáng)大的渠道資源瞬間搶奪了大量市場流量,電子棋牌游戲逐步成為最流行的網(wǎng)絡(luò)娛樂方式之一。
這一階段可概括為早期的游戲大廳競技排行模式,游戲運(yùn)營商主打全國性游戲品類棋牌,多扮演游戲平臺(tái)的角色,通過提供線上棋牌游戲大廳,按照游戲運(yùn)營服務(wù)收取一定費(fèi)用。玩家通過線上比賽積累金幣或金豆等,到周末或月末按照累積金幣或金豆多少進(jìn)行排名,多優(yōu)先者發(fā)放手機(jī)、電話卡和洗護(hù)用品等實(shí)物獎(jiǎng)品,獎(jiǎng)品吸引力不大,此時(shí)電子棋牌游戲主要以娛樂功能為主,競技功能較弱。
2.0模式:金幣+幣商,賭博為主模式
隨著電子棋牌游戲產(chǎn)業(yè)競爭趨于激烈,金幣模式逐漸成為大多數(shù)游戲產(chǎn)品的盈利來源,金幣是棋牌游戲平臺(tái)中由游戲運(yùn)營商發(fā)行的一種虛擬貨幣,玩家通過消耗虛擬幣來進(jìn)行對局,用戶充值是獲得金幣最直接和最簡單的方式。國家規(guī)定游戲虛擬幣不能雙向兌換,即無法變現(xiàn),此時(shí)看到灰色商機(jī)的“幣商”應(yīng)運(yùn)而生。“幣商”為棋牌游戲中的虛擬幣提供變現(xiàn)服務(wù),簡單理解就是把賭場兌換籌碼的前臺(tái)搬到了隔壁,玩家在游戲中贏取金幣后可通過第三方“幣商”兌換為法定貨幣,而“幣商”和游戲運(yùn)營商往往有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)關(guān)系。這一階段,電子棋牌游戲娛樂功能漸弱,賭博功能占據(jù)了主導(dǎo)地位。
2018年以來,監(jiān)管風(fēng)暴席卷涉賭互聯(lián)網(wǎng),“幣商”及涉事平臺(tái)受到了監(jiān)管部門嚴(yán)厲打擊,麻將、斗地主等電子棋牌游戲又回到了1.0模式;由于德州撲克成為集中嚴(yán)打?qū)ο螅鼙O(jiān)管壓力,絕大部分德州撲克游戲運(yùn)營商集體下架至今未上線。相反,為逃避監(jiān)管壓力,越來越多的公司將服務(wù)器與運(yùn)營地點(diǎn)設(shè)立在海外,通過會(huì)員制等形式吸引國內(nèi)玩家,并直接在游戲平臺(tái)上提供變現(xiàn)服務(wù),形成了更加隱蔽的2.0模式。
涉賭模式導(dǎo)致行業(yè)衰落
2018年,棋牌類游戲行業(yè)遭遇史上最嚴(yán)整頓,用“寒冬”形容過去一年的棋牌類游戲行業(yè)絕不為過。
2018年4月,棋牌嚴(yán)管政策的讓曾經(jīng)依靠德州撲克坐擁百億市值的博雅互動(dòng)4個(gè)月內(nèi)市值腰斬。公司2018年全年?duì)I收4.53億元,同比下降38.4%。博雅互動(dòng)表示,收入下降的重要原因是“市場傳聞?wù)畬⒊雠_(tái)《棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》,下架德州撲克類游戲”,這導(dǎo)致部分平臺(tái)對其相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行了下架處理;2019年,公司業(yè)績繼續(xù)呈下滑之勢,半年報(bào)顯示2019年上半年實(shí)現(xiàn)營收1.60億元,同比下降43.5%。另外,付費(fèi)玩家數(shù)量、用戶總數(shù)、月活躍用戶等均出現(xiàn)了明顯下滑,目前市值已不足8億元。
(圖片說明:博雅互動(dòng)自上市以來股價(jià)走勢)
棋牌行業(yè)龍頭聯(lián)眾2018年實(shí)現(xiàn)營收3.43億元,同比下降8.04%,并虧損6.21億元,聯(lián)眾在年報(bào)中表示,“2018年是公司最具挑戰(zhàn)性的時(shí)期,公司業(yè)務(wù)的重要部分,國內(nèi)棋牌游戲業(yè)務(wù)遭遇超乎預(yù)期的重大行業(yè)監(jiān)管阻力,大部分虧損主要是由集團(tuán)一次性撇銷及增加與中國棋牌游戲業(yè)務(wù)相關(guān)的無形資產(chǎn)、商譽(yù)、投資及貿(mào)易及其他應(yīng)收款項(xiàng)的賬面值減值準(zhǔn)備導(dǎo)致”。2019年上半年,聯(lián)眾營收1.48億元,同比下降24.27%,凈利潤持續(xù)為負(fù),目前市值亦不足8億元。
(圖片說明:聯(lián)眾自上市以來股價(jià)走勢)
即使以主要運(yùn)營斗地主系列的禪游科技也未能免于股價(jià)遭遇滑鐵盧式下跌,禪游科技于2019年4月16日登錄港交所,發(fā)行股價(jià)為1.23港元/股,最高時(shí)達(dá)到1.89港元,目前股價(jià)跌到不到0.70港元,市值跌到6.25億元,這還是在經(jīng)營業(yè)績沒有下滑凈利潤顯著增長的情況下。
A股上市公司同樣慘淡,作為曾經(jīng)的百元股天神娛樂2016、2017年斥巨資收購了主打德州撲克的一花科技與口袋科技,去年多部委對棋牌游戲的整治、特別是下架德州撲克等品類的舉措,直接讓兩家公司陷入“無米下炊”的境地,業(yè)績一落千丈并引發(fā)商譽(yù)大幅減值,導(dǎo)致天神娛樂2018年業(yè)績巨虧稱王,一度備受各界關(guān)注。
直到現(xiàn)在寒流依然持續(xù)。2018年3月國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲版號暫停審批,到2018年12月,游戲版號雖然恢復(fù)審批,但每月過審游戲數(shù)量較此前明顯減少,而棋牌類游戲幾乎從過審名單中銷聲匿跡。2019年以來,僅有一款真正意義上的棋牌類游戲“波克大眾麻將游戲軟件V1.0”拿到游戲版號。棋牌游戲版號趨緊讓業(yè)內(nèi)公司感受陣陣寒意,也讓整個(gè)行業(yè)陷入持續(xù)低迷。
3.0模式:棋牌+電競模式,回歸娛樂競技本源
棋牌游戲由于其天然屬性容易成為賭博的媒介,很長一段時(shí)間斗地主也曾視為賭博,但通過制定規(guī)則引導(dǎo)以“2打1”回歸的斗地主,目前已發(fā)展成為正式比賽項(xiàng)目。和一般電子競技項(xiàng)目相比,棋牌游戲門檻低,擁有更廣泛的大眾基礎(chǔ)。在中國,棋牌游戲本身也是智運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心曾發(fā)起網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽,包括圍棋、象棋、斗地主等項(xiàng)目。在全球,還有WPT、WSOP、世界麻將大賽等大型商業(yè)賽,每年WSOP主賽事無限注德州撲克收視率甚至超過了NBA。
目前麻將、斗地主等電子棋牌游戲雖然回到了1.0模式,但競技功能不強(qiáng),德州撲克沒有回歸跡象,反而通過外服非法經(jīng)營的情形卻越來越多且屢禁不止。有專家學(xué)者呼吁,“能不能讓更多的電競公司參與進(jìn)來,把棋牌和電競結(jié)合,讓棋牌游戲回歸到娛樂競技的本源”。
電子棋牌游戲既是大眾喜聞樂見的娛樂形式,也是一種文化產(chǎn)品和文化形態(tài),習(xí)近平總書記在十九大中提出“深化文化體制改革,完善文化管理體制”,加快完善文化管理體制和文化生產(chǎn)經(jīng)營機(jī)制在政府工作報(bào)告中也曾被多次強(qiáng)調(diào)。“針對德州撲克亂象,宜疏不宜堵,一味的堵只會(huì)讓各種形式的線下賭博滋生泛濫。如果能夠與電競有機(jī)結(jié)合起來,通過電競不斷挖掘棋牌運(yùn)動(dòng)的競技屬性和文化價(jià)值,依托電子競技的直播、排名和獎(jiǎng)勵(lì)等功能,給電子棋牌游戲行業(yè)注入正能量,增加對玩家的吸引力,這樣的發(fā)展模式就會(huì)自然壓縮棋牌賭博的生存空間,從而推動(dòng)整個(gè)電子棋牌行業(yè)的健康有序發(fā)展”,一些專家學(xué)者為此呼吁。
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- 編輯:李娜
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