當電競遇上傳統體育,我們該抱著怎樣的態度?

中新網客戶端北京6月21日電(張一凡) 近年來,電競在世界范圍內飛速崛起。越來越多的粉絲,越來越廣的關注度,使得電競與傳統體育相比,熱度大有后來居上的趨勢。
早在2003年11月18日,國家體育總局就正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項;而在2008年,國家體育總局又將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
任何事物的飛速發展,都會帶來一定的質疑。雖然被稱為體育項目已經得到了“官方認可”,但自從進入大眾視線以來,電子競技是否值得被“承認”,反對派和贊成派的爭論從未休止過。

日前,全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會于海南博鰲舉行。對于電競和傳統體育之間的關聯與碰撞,多位來自傳統體育界和電競行業的“大咖”們表達了自己的觀點。
作為中國冬奧會首金的獲得者,大楊揚擁有二十多年的冰上運動項目競技運動員經歷。目前作為國際奧委會的成員,她表示在兩年前的世界運動員大會上,電競入奧就是其中的討論話題之一。
“因為對于電競這些年發展非常快,吸引了大量的年輕人,國際奧運會也特別關注,因為它吸引了很多年輕人,有了很好的發展空間,因此我們就不能給自己關這道門。國際奧委會主席巴赫先生經常說的一句話,the sky has no limit,也就是說,不要給自己的人生設限。因此,要對新型事物要有開放的思維。”楊揚表示。

值得注意的是,北京時間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“體育運動”。
楊揚表示,電競是一個新興運動,而運動員是新興運動發展的關鍵因素,青年是新興運動從小眾走向大眾的希望。所以立足當下,以運動員為核心并持續發揮他們的社會影響力、同時以良性的體系引導青年參與新興運動,相信不僅僅是電競,各項新興運動的未來一定有無限的可能。
在傳統體育界,從某種意義上來說成績就代表了一切,這種現象馳騁冰面20余載的楊揚不會陌生。獎杯和金牌能吸引更多的人關注,這一點似乎同樣適用于電競賽事。

2018年中國電競項目在世界范圍內頻頻取得捷報。除了來自lpl(中國英雄聯盟職業聯賽)的俱樂部在世界大賽上包攬冠軍,在雅加達亞運會的電競表演項目上,中國團隊也是接連獲得了英雄聯盟、王者榮耀等項目的冠軍,而他們和傳統體育的健兒們一樣,身披五星紅旗在最高領獎臺上為國家贏得歡呼。
這是中國開始由電競大國走向電競強國的信號。似乎正是從這一刻開始,電子競技“為國爭光”的概念逐漸開始向社會普及。與此同時,得益于從業者以及中國電競愛好者的共同努力,部分電競業內人士認為,中國電競產業即將迎來它步入黃金時代后真正的爆發節點。
騰訊集團副總裁兼騰訊影業首席執行官程武表示:“電競真正成為了一個獨立的產業。它不僅是一項新興的體育運動,其實也是一種新型的文化載體。接下來,騰訊電競將通過推動電競與城市的深度融合、提升產業生態的連接能力、持續完善人才培養體系及新技術應用與融合這四個發力點,助力電競成為推動中國文化走出去的新型文化載體。”

根據報告顯示,2018英雄聯盟LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過150億,直播觀賽時長超過25億小時。作為衡量體育賽事關注度的重要維度,這一數據也是目前為止全球范圍內已公開電競直播數據的最高紀錄。
當然,作為一個新興的項目,無論從競技方式,還是粉絲構成,電競都和傳統體育有著莫大的差別。與實打實的身體碰撞相比,電競選手之間的對抗是虛擬的。作為關注電競的粉絲來說,在網絡上支持或者收看比賽的人數也會遠遠大于線下觀賽的人數。
對此,騰競體育聯席CEO金亦波表示,電競雖然當下在飛速發展,但還有很多方面不如傳統體育,比如說目前電競俱樂部的主客場場地只能容納五百到八百人,而中超很多球隊的場均上座率可以達到兩萬多。

相比較于英雄聯盟職業聯賽初期起步于上海,到目前為止已開啟LGD-杭州、OMG-成都、LNG-重慶、RNG-北京、WE-西安、JDG-北京共六個俱樂部主場,也率先推動中國電競邁入了地域化、產業化的發展時代。據金亦波透露,這個數據在未來還會進一步擴大。
“我跟體育界人士聊的時候,他就告訴我線下一定要去做。對于電競賽事來說,在家里用電腦看跟在現場和朋友一起歡呼的感覺是不一樣的,我們需要把線下的氛圍打造的更好,我們以前有過夢想,是大街小巷都在討論電競比賽,這個現在已經實現了。還有個夢想,就是粉絲能夠日常帶著朋友一起去線下看比賽。”金亦波表示。
金亦波認為,和傳統體育相比,電競要做很多的事情,其中包括主客場的優化、線下體驗的優化等等。電競線上線下都應該是能享受到快樂的體育運動,這一點是目前現在能想到的最大的一點,也是努力的方向。(完)
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- 編輯:李娜
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