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      濟川必樂小說娛樂圈推薦三四娛樂娛樂

        又是一年ChinaJoy,又是一年中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇,隨著論壇在業(yè)內(nèi)的關(guān)注度持續(xù)上升,其產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展風(fēng)向標的作用也愈加凸顯

      濟川必樂小說娛樂圈推薦三四娛樂娛樂

        又是一年ChinaJoy,又是一年中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇,隨著論壇在業(yè)內(nèi)的關(guān)注度持續(xù)上升,其產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展風(fēng)向標的作用也愈加凸顯。本屆高峰論壇首次設(shè)立了“領(lǐng)袖專場”,更是讓業(yè)界有了更多期待。那么,在“智”造娛樂的主題之下,今年高峰論壇上又有哪些新觀點、新思路可以指引行業(yè)未來的規(guī)劃與布局呢?

        在“互聯(lián)網(wǎng)+”的大背景下,泛娛樂可謂迎來了前所未有的發(fā)展機遇。對此,騰訊集團首席運營官任宇昕從文化創(chuàng)意角度同與會者分享了騰訊在“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略下的思考和探索。他表示,利用互聯(lián)網(wǎng)平臺,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)走在了很多行業(yè)的前面,因此,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)相比大多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)將更有能力在未來利用好互聯(lián)網(wǎng)平臺,更有能力在“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略下把整個產(chǎn)業(yè)提高到一個新的高度。

        而在“智”造娛樂過程中,有哪些因素是值得關(guān)注的呢?完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司首席執(zhí)行官蕭泓認為,首先是文化三四娛樂娛樂。一個中國的花木蘭故事,被好萊塢拍成動畫片全球熱賣,其中的融合因素至關(guān)重要,這種融合是在技術(shù)背景和全球創(chuàng)意人才合作的背景下完成的。能夠做到這點離不開人才。但目前動漫網(wǎng)游在全球缺口至少有30萬人,這個缺口會給這個市場帶來很多隱患,不僅人才成本在上升,人才不足也造成了創(chuàng)新能力的不足。

        “當下游戲業(yè)者肩負的責任比過往任何時候都要大,未來的游戲市場需要更多元的游戲作品,更豐富的精神生活,形成更全民的娛樂文化,這是這個時代賦予游戲行業(yè)的使命。”廣州銀漢科技有限公司副總裁鄺小翚表示濟川必樂,全民大娛樂時代已經(jīng)到來,當今娛樂文化市場頗有潛力,游戲也成為娛樂文化業(yè)的“標配”小說娛樂圈推薦,原始文學(xué)和影視劇互相轉(zhuǎn)化的傳統(tǒng)娛樂行業(yè)也融入游戲產(chǎn)業(yè)變得更加立體豐富,國際市場成功經(jīng)驗也讓國內(nèi)游戲人增加了信心。因此,強化自身,我們有理由相信未來的中國游戲產(chǎn)業(yè)將更加繁榮濟川必樂。

        過去一段時間,整個行業(yè)都不約而同地把破局點放在有影響力的IP上,龍圖游戲創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官楊圣輝認為小說娛樂圈推薦,這是一種很好的模式濟川必樂,一方面,它基于題材的特殊性形成了差異化;另一方面,有影響力的IP使獲取用戶的成本降低。而且,大量的粉絲介入對提升用戶留存率以及增強用戶傳播力都會帶來很大益處。

        而談及IP,任宇昕還延伸到了跨界融合。他認為,過去在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的各個領(lǐng)域,如游戲、文學(xué)、動漫、影視等,每個領(lǐng)域都獲得了蓬勃發(fā)展,但是這些領(lǐng)域跨界融合和有機互動卻做得較少。“經(jīng)過一段時間實踐,我們發(fā)現(xiàn)文化創(chuàng)意內(nèi)容的跨界融合是非常可行的,而且通過彼此的融合,能夠克服只是單一形式內(nèi)容發(fā)展的局限性,使得大家能夠全方位去了解、關(guān)注一個IP內(nèi)容,并且有機會讓用戶在不同內(nèi)容和形式選擇上進行互動。因此,未來文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的跨界融合,應(yīng)該會成為一個新的趨勢。”

        盛大游戲董事長兼首席執(zhí)行官張鎣鋒也認為,IP表現(xiàn)形式非常多,主要集中在PC端游、電影、小說。調(diào)研發(fā)現(xiàn),電影和PC端游的覆蓋度最大,這也意味著這種類型的IP影響到的潛在手游用戶也是最可觀的三四娛樂娛樂三四娛樂娛樂。而一些擁有王牌端游IP的廠商可以通過開發(fā)其IP手游讓經(jīng)典端游品牌迎來“第二個春天”。

        如果問你在過去的一年中聽到最多的詞語是什么,“大數(shù)據(jù)”一定是其中之一,談及這一幾乎被用“爛”的詞語,金山軟件及金山云首席執(zhí)行官張宏江表示,今天數(shù)據(jù)的爆發(fā)帶來新的商業(yè)機會,更重要的是從數(shù)據(jù)中可以導(dǎo)出產(chǎn)品發(fā)展趨勢,或者是消費者使用趨向。因此,今天談到的大數(shù)據(jù)時代,其核心能力實際上不僅僅是獲取數(shù)據(jù),更重要的是能夠?qū)@些數(shù)據(jù)進行分析,從而從數(shù)據(jù)中抽出信息,從信息中抽出價值。

        “通過數(shù)據(jù)洞察市場對于一個游戲成功與否是重要的因素,但是一個游戲到底好不好,還是要看其娛樂性,以及娛樂內(nèi)容的質(zhì)量到底如何。”微軟Xbox全球事業(yè)部總裁菲爾·斯賓塞補充道。

        也正是透過數(shù)據(jù)我們看到,在中國如今已經(jīng)非常成熟的端游市場,電競游戲是唯一保持高速增長的細分品類,這充分證明了電競的廣闊前景。對此,CMGE中國手游首席執(zhí)行官肖健認為,縱觀整個電競產(chǎn)業(yè)鏈,游戲內(nèi)容無疑處在最上游的位置,其次是電競內(nèi)容的生產(chǎn)、制作和傳播,然后是基于電競的周邊業(yè)務(wù)。

        “從2015年開始,‘移動電競’無疑是整個手業(yè)的熱詞之一。移動電競業(yè)務(wù)一旦做起來是非常長效的游戲,可以創(chuàng)造穩(wěn)定、持續(xù)的利潤。這其中,賽事是創(chuàng)造電競內(nèi)容的主要方式,也是電競類游戲最主要的運營手段,對于維持游戲熱度和粉絲黏性有著不可低估的作用。”肖健補充道。

        在昆侖游戲首席執(zhí)行官陳芳看來,我們的游戲行業(yè)需要大玩家,而不僅僅是大贏家。他認為,一家公司可以做很小的產(chǎn)品,但必須要有大的格局。玩是一種態(tài)度,大家在追求各項數(shù)據(jù)指標、關(guān)鍵績效指標、業(yè)績之外,還要抱著不計較一時得失,追求創(chuàng)新、追求樂趣的心態(tài),從而把有意義的事情做得有意思。

        “毫無疑問,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)正以不可思議的速度改變著人們的生活,這對于每個普通人來說是幸運的。科技使人們的生活變得更便捷、更富足。但對企業(yè)來說卻是無情的,因為唯有順應(yīng)發(fā)展才能生存。”網(wǎng)易游戲副總裁王怡這樣總結(jié)。

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