網絡娛樂平臺娛樂八卦視頻
2016年是《夢幻西游》的求變之年,在PC端領域,《夢幻西游》電腦版攜手互通版,開啟全新雙端新;在移動端市場,《夢幻西游》手游和《夢幻西游》無雙版,回合制手游和即時動作手游靠肩為戰,雙星交匯
2016年是《夢幻西游》的求變之年,在PC端領域,《夢幻西游》電腦版攜手互通版,開啟全新雙端新;在移動端市場,《夢幻西游》手游和《夢幻西游》無雙版,回合制手游和即時動作手游靠肩為戰,雙星交匯。
當被稱為“國民網游”時,網易副總裁兼《夢幻西游》制作人林云楓先生認為,只是因為做游戲,從來都是熱愛至上。
林云楓2003年加入網易在線游戲事業部,見證了網易游戲成長至今的每一步,他帶領團隊長期耕耘《夢幻西游》系列產品娛樂八卦視頻,在業務轉型和行業趨勢變化的情況下保證了端游產品的穩健和增幅,同時在移動端研發運營及文化傳播領域上,延展了產品壽命與品牌。對此他這樣說:“因為熱愛,才能制造出玩家認可的這種快樂的東西來。”
熱愛一直是網易做游戲的本源。據了解,12月27日,網易游戲熱愛者年度盛典將在上海舉行,活動主題就是“熱愛至上”,屆時超過20款網易游戲將與游戲熱愛者賀歲狂歡。
移動應用高速增長的時代已經過去,傳統渠道日漸衰退。叫好又叫座的成本與難度不斷升高,自研能力占據優勢的網易游戲卻自成一格,以《夢幻西游》為代表,越是飽和化的市場,他們越是要做真正差異化的產品創新網絡娛樂平臺。
《夢幻西游》電腦版,伴隨玩家走到第13年,17部重磅資料片,3.1億注冊用戶,271萬同時在線。《夢幻西游》手游,第2年,16個新版本娛樂八卦視頻,注冊用戶突破1億娛樂八卦視頻,自上線起長居App Store暢銷榜前三位。
根據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2016年1~6月中國游戲產業報告》統計,2016年1~6月,中國游戲用戶達到了4.89億人網絡娛樂平臺,同比增長6.7%。從這一數據能看出,擁有玩家總數超過4億的《夢幻西游》,無疑稱得上是國民游戲品牌。
林云楓認為取得成績的關鍵在于做游戲的態度:“我們也看到行業內有不同的做法,有的是玩家至上的,就是玩家想要什么就給什么,這其實也符合一部分玩家的需求。比如說即使在一個古代背景的游戲網絡娛樂平臺,如果玩家想騎摩托車,那么就按照玩家需求。還有一種,是我們告訴玩家應該要怎么玩,而不是說想怎么玩就怎么玩。
這兩者的共通點是,有沒有花心思去做讓玩家喜歡的東西。我們來做,你來玩,按照我們的套路來玩我們的游戲,我們有信心能讓你體驗到有趣。但是如果你本身不喜歡游戲,就不可能做出一個讓玩家覺得好玩的游戲。”
大家好像都認定,《夢幻西游》很火。但即便是這么火的網易游戲,一樣曾面臨艱難的選擇,經過爆款、競品抄襲等等互聯網游戲競爭無形中形成血海廝殺,然而這樣的結果勢必會損害用戶利益。
面對如何打贏這場戰役,林云楓卻顯得云淡風輕,他坦言現在的國內玩家對于游戲消費極快,歐美玩家對同一款游戲的使用時長遠超于我們,這就使得網易游戲在自研中要花更多時間去體驗,去與玩家磨合,“我們會去挑戰,看能否做出更有趣的設計,不能所有的設計全部源于別人的,那樣的話你就沒有自己的特色。那些看似大而全的,或者人有你有的缺乏特色的,用戶的選擇都已經通過市場成績予以了體現。”
作為《夢幻西游》的制作人,林云楓對于游戲研發本身的經驗積累,使得其相較于他人更明白玩家心理,更好地管控游戲項目。他說,“如今擺在我們面前的一個難題是網絡娛樂平臺,現在立項的速度放緩,更多轉向質量的監控。以前有點類似寬進嚴出,但現在是嚴進嚴出。”
以一個制作人為例,“如果一款東西你現在做都覺得可能有過時之嫌,那么等到產品研發完成上線的結果是無需置疑的,特別在目前國內這種快速消費的情況下。”在用戶的細分層面上,“現在用戶會越來越細分,如果你專注在一個領域網絡娛樂平臺,把它做精做好,也是有較大可能獲得成功。如果還用以前那種端游的方式,盲目做大而全,可能適得其反。”
《夢幻西游》的成功絕非偶然,縱觀其發展歷程,之所以能長期在玩家群體保持蓬勃生命力,成就國民游戲品牌的巨大影響,正是因為其洞悉玩家心理的游戲機制,及精準有效的品牌戰略。
《夢幻西游》玩家從十幾歲到六七十歲都有娛樂八卦視頻,談到它的常青性,林云楓首先提到的是“情懷”:“玩這種游戲最終提供給玩家的是一種社交,他們可能在里面認識不同的人網絡娛樂平臺,加上游戲節奏比較慢,沒有那么大壓力。它其實是很清閑的,包括我們里面游戲還有分級的玩法,就是說玩家不是你唯一的追求,你可以停留在中間的一個級別段,而且我們提供在那個級別段的內容給玩家體驗,那么玩家的感受會跟高級的人幾乎是一致的。除了一些他們那個等級才能玩的東西,你也并不會羨慕,因為每個人等級都有自己一個精彩的地方。”
他補充道:“里面有一些寓教于樂的玩法,比如說科舉,家長看了之后放心,愿意讓孩子玩。”林云楓笑稱自己在2007年、2008年回家的時候,人家問他父母說你孩子跑哪兒去了?說跑網吧,會認為他沒干什么正經事。“現在這是全民娛樂的需求,各個年齡段的人,包括我現在也去網吧,會關注身邊的人的一些行為,看到一些五六十歲的人,或者三四十歲的上班族,他可能都不是互聯網行業的,卻都會玩自己專注的游戲。”
當問及林云楓如何做到對游戲永葆時,他說,游戲于他而言,是熱愛生活的一種體現,他面露悅色表示自己剛好是世界上最幸運的那一小群人,興趣便是事業,同理事業也源于興趣。
游戲的工作經歷,讓林云楓逐漸認識到它所帶給人的快樂與積極能量,在他看來,越來越多的教育跟娛樂會結合在一起,“包括我看我孩子看的一些書,我都覺得是很有意思的,能去汲取知識。在當年,學習需要死記硬背,而現在他們能通過很輕松的方式就能獲取到知識。更不用說在移動端上面各種各樣的教育軟件,很多都是以這種半游戲的方式在進行。對他們來說,很早就能接觸到跟游戲相關的東西,只是形式不一樣而已。”
游戲是否能從全民娛樂,進一步發展成為全民教育工具呢?這或許是網易游戲又一次游戲生命歷程里娛樂八卦視頻,全新的挑戰。
另一個挑戰是本土游戲的海外市場推廣,林云楓認為:“最重要的一件事,就是海外的本地化工作,因為玩家的習慣會有差異。但是我們會愿意代理發行,那么至少有一個信心,就是這個游戲的模式,當地玩家愿意玩。這個也是我們已經在做的事情。相對國內的市場,競爭也比較殘酷激烈,我們也希望能在海外有一些不同斬獲。”
問他怎么看AR和VR游戲,他坦言該前段時間火爆的一款AR游戲恐難在國內形成規模的原因之一,也許是基于國情和文化上的差異,“比如看到報導提及俄羅斯禁止軍隊玩這款游戲,因為它可會成為坐標的暴露,泄密。像國內也是一樣的。實際的操作起來會有蠻多問題,包括中國本土文化的差異性。西方人相對來說會更注重面對面的交流、聚會等,但是國內其實現在還沒有達到這樣一種氣氛,為了體驗游戲在現實里到處走尋,短時間肯定沒問題,長時間就難說了。但是我們也不能排除玩家群體的進化性,這是一個嶄新的領域,我們必須也已經開始涉入其中。”林云楓說道。
采訪接近尾聲,談及對想做游戲的年輕人說的一句話,林云楓說:“每一個經典的東西,它們的設計者、制造者,都是充滿熱愛的。”
- 標簽:全民娛樂游戲
- 編輯:唐明
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