棋牌娛樂資訊網(wǎng)(棋牌游戲演示站)

      • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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      • 2022-09-02
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      棋牌娛樂資訊網(wǎng)(棋牌游戲演示站)

       

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      本周重要新聞:

      首批進口游戲版號公布!游族《權力的游戲》獲批,騰訊網(wǎng)易完美B站在列

      4月2日,版署公布了2019年首批過審進口游戲版號,過審日期為3月29日。

      本次過審的進口游戲共30款,22款手游,5款端游,1款PS4游戲和2款Xbox游戲。較此前版署發(fā)布的十一批國產(chǎn)過審游戲而言,此次過審的進口游戲可謂是神仙打架。從各廠商情況來看,騰訊MOBA端游《冠軍盛典》,網(wǎng)易手游《迷室3》,完美世界端游《洪潮之焰》,游族手游《權力的游戲凜冬將至》均在此次過審名單中,暢游、巨人、創(chuàng)夢天地、雷霆、幻電信息(B站)、愛九游(阿里互娛)等廠商也均有游戲過審。

      從游戲類型看,本次過審進口游戲較以往更為多元,除了休閑游戲外,不乏MMO、MOBA、SLG、二次元等品類的游戲產(chǎn)品。

      值得留意的是,由游族研發(fā)、騰訊代理的《權力的游戲凜冬將至》在《權力的游戲》最終季開播之前拿到了版號,葡萄君猜想這款游戲或將成為今年SLG品類最大爆款。

      令人唏噓的是,此次過審名單還包括飛流九天(上海)科技有限公司的《忍者龜OL》,該公司為北京飛流九天科技有限公司(簡稱飛流)100%控股的子公司。葡萄君曾經(jīng)在3月初報道過飛流游戲疑似因股東糾紛解散的消息,截至目前飛流對此暫無任何公開回應。

      此前三個月,版署集中處理了十一批,共計959款國產(chǎn)游戲產(chǎn)品,此次進口游戲恢復審批也許意味著國內游戲審批流程正逐漸趨于正常化,也意味著游戲行業(yè)競爭態(tài)勢的改變。

      一方面,在諸多進口游戲中不乏擁有海外知名IP的游戲大作,國內市場競爭格局較2018年會變得更激烈;另一方面,那些擁有較強海外游戲引進能力的發(fā)行公司也得以重新開啟相關業(yè)務。

      以下為本次過審進口游戲名單:

      *進口游戲包括境外游戲IP授權開發(fā)的游戲作品和部分境外動漫、影視等非游戲IP授權開發(fā)的游戲作品(當授權合同相關條款約定國內開發(fā)者不享有游戲完整權利時)。

      禪游科技港股上市獲批:2018游戲收入4.81億,棋牌公司Top 5收入一并曝光

      2018年10月31日,葡萄君曾報道了棋牌游戲公司禪游科技申請港股IPO的消息。就在不久前的3月31日,禪游科技通過港交所聆訊,即將在港上市。

      招股書中不僅披露了禪游科技的財務狀況,除此之外的一些數(shù)據(jù)也讓我們得以對棋牌游戲行業(yè)的市場格局有了更深入的了解。

      2018年,禪游科技營收5.55億元,游戲收入占比4.81億元,凈利潤為1.09億元。目前,禪游科技旗下共44款游戲,其中含19款牌類游戲,14款棋類游戲,和11款其它游戲(其它休閑游戲及硬核游戲)。同時,他們手握57個游戲版號,38個用于現(xiàn)有38款自研游戲,19個用于尚未投入運營的游戲(17款未推出、2款曾推出但停運)。

      按游戲類型收入劃分,牌類游戲的收入占比88%為最多,棋類游戲占比3.2%,其它游戲占比8.8%。

      以《天天斗地主》為首的斗地主游戲系列占據(jù)營收大頭。招股書指出,2016、2017、2018年斗地主游戲系列分別貢獻了2.85億元、4.28億元、4.21億元的營收,占期間總營收的84.4%、93.1%、75.8%。如下圖所示,斗地主游戲系列的ARPPU為35元,DAU 514.5萬,MAU 2163.3萬,每月付費用戶101.3萬。

      此外,禪游科技有61款儲備游戲,包括26款正在研發(fā)的游戲、17款已完成研發(fā)并獲得版號的游戲、18款已完成研發(fā)但未獲得版號的游戲。

      需要注意的是,禪游科技還在招股書中公開了美國市場研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的行業(yè)研究報告。從中,我們能對棋牌游戲行業(yè)的市場格局有著更清晰的認識。

      報告指出,中國棋牌手游市場規(guī)模從2013年的10億元增長至2017年的114億元,復合年增長率83.7%。到2022年,市場規(guī)模預計達到240億元,復合年增長率為16.1%。于2017年年底,棋牌類玩家數(shù)量占手游玩家數(shù)量的36.5%。

      按2017年收入計算,禪游科技在國內棋牌手游市場位居第五,市場份額為4.0%。而至于前四名,我們通過背景一欄也能大概推測出其公司名稱,和收入規(guī)模。

      比如說競爭對手A是專注于中國和全球的互聯(lián)網(wǎng)相關服務和產(chǎn)品、娛樂人工智能及技術,并在港交所上市,不難猜測出,2017年預估棋牌收入30.62億元的公司是騰訊;競爭對手B是一家私人棋牌游戲公司,游戲除斗地主麻將外,還包含了捕魚,極有可能是波克城市;競爭對手C是上市公司的附屬公司,深耕本地化棋牌,因此該公司是閑徠互娛;競爭對手D已在港交所上市,旗下包含德州撲克、斗地主、麻將等,2017年預估棋牌收入5.15億,綜合上市公司財報,這很有可能是博雅互動和聯(lián)眾二者其一。此外,前五名占據(jù)了國內63.4%的棋牌手游市場份額。

      按MAU、DAU及ARPPU來計算,可以看到騰訊2017年棋牌游戲MAU 1.73億,DAU 4080萬,ARPPU約33元;波克城市MAU 4750萬,DAU 1260萬,ARPPU約30元;閑徠互娛MAU 3470萬,DAU 740萬,ARPPU約在30-82元;禪游科技MAU 2160萬,DAU 480萬,ARPPU約23-28元;第五名的MAU 1830萬,DAU 320萬,ARPPU約31元。

      此外斗地主手游市場規(guī)模排名如下圖所示。其中居首的是騰訊,旗下斗地主游戲MAU 6830萬,DAU 2340萬,ARPPU約25元。禪游科技位列第三,斗地主游戲MAU 1730萬,DAU 420萬,ARPPU約28元。

      ▋小學生們的理想職業(yè)不再只是科學家了

      人社部日前公布了13個新職業(yè)信息,電子競技員和電子競技運營師在列,正式成為獲國家認可的職業(yè)。

      這條消息目前登上了微博熱搜:電子競技員正式成為一門職業(yè)成為了閱讀量超過1.4億,討論數(shù)達到2.8萬條的話題。有從業(yè)者在話題中發(fā)文,國內電競環(huán)境獲得了越來越多的認可。這對于國內電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有積極的推動作用。

      隨著電競從業(yè)者得到官方認可,社交平臺上便生成了關于從業(yè)前景的討論。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在今年1月份發(fā)布的報告來看,目前中國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者規(guī)模達到44.3萬人,電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均薪資基本與游戲產(chǎn)業(yè)持平,達到1.1萬元。

      雖然近年電競行業(yè)平均薪資不低,但該行業(yè)還是處于人才緊缺狀態(tài)。據(jù)央視財經(jīng)頻道經(jīng)濟新聞聯(lián)播報道,現(xiàn)階段我國電競行業(yè)從業(yè)者僅為5萬人左右,到2020年缺口將擴大到50萬人。

      這或許與從業(yè)門檻有一定關系。據(jù)人力資源和社會保障部官網(wǎng)顯示,電子競技員被定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。其主要職責則是參加電子競技項目比賽進行專業(yè)化的電子競技項目訓練活動參與電競活動的表演等行為。

      而電子競技運營師被定義為在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內容運營的人員,其主要職責為進行電競活動的整體策劃和概念規(guī)劃,設計并制定活動方案、分析評估電競活動商業(yè)價值、協(xié)調電競活動的各項資源,組織電競活動等行為。

      游戲玩家與電子競技員從來就是兩個概念,熱愛游戲又或者游戲玩得好,不一定就可以勝任相關工作。但不管怎么說,現(xiàn)階段已經(jīng)有越來越多職業(yè)教育院校和本科高校開設了電競課程,而目前電競職業(yè)又獲得了官方的認可,這對年輕人來說,意味著自己的人生有了更多的選擇。

      而小學生們也有了新的憧憬。有網(wǎng)友在微博上留言表示,小學生們中的理想職業(yè),將不再只是科學家。

      ▋《PUBG MOBILE》3月營收超6500萬美元,環(huán)比上漲83%

      據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,騰訊《PUBG Mobile》3月營收為6500萬美元,環(huán)比增長83%。該數(shù)據(jù)比《堡壘之夜》3月iOS單渠道營收高81%。

      對比《PUBG Mobile》和《堡壘之夜》iOS渠道收入可以發(fā)現(xiàn),兩者月營收之間的差距在逐漸縮小,《堡壘之夜》3月iOS渠道營收僅比《PUBG Mobile》iOS渠道當月營收高29%。而在營收變動趨勢方面,3月《PUBG Mobile》iOS月度營收環(huán)比增長53%,《堡壘之夜》iOS月度營收環(huán)比則下跌18%。

      《PUBG Mobile》移動端月度營收(包括全球iOS渠道和Google Play)在今年1月首次超過《堡壘之夜》iOS渠道月度營收。截至目前,《PUBG Mobile》海外地區(qū)總營收超過3.2億美元,累計安裝量超3.6億(不含中國大陸安卓第三方渠道)。

      3月30日《PUBG Mobile》已開啟第六賽季,目前游戲內推出Prime和Prime Plus兩種通行證,售價分別為0.99美元和9.99美元,新賽季對游戲營收的影響將會體現(xiàn)在4月的營收數(shù)據(jù)中。

      ▋第十一批版號公布:過審游戲減至67款,雷霆已拿到首個進口游戲版號

      4月1日,版署發(fā)布了自版號重啟以來的第十一批版號,本次版號過審時間為3月29日,距上次公布第十批版號間隔9天。

      本次過審的游戲共67款,64款手游,1款頁游《萬人敵》,1款端游《瘋狂之冠》和一款PS4游戲《你的玩具》。

      從數(shù)量上看,本批次過審的游戲數(shù)量(67款)較第十批(73款)繼續(xù)呈下降趨勢,此前第三批至第九批的單批過審數(shù)量均超過90款。騰訊和網(wǎng)易此次沒有產(chǎn)品獲得版號。

      在此次公布版號日期前后,微博用戶@老刀99 和 @游戲版號楠柏灣 均表示,進口游戲終審即將放開。

      這個消息在4月1日晚間被間接證實,雷霆游戲CEO翟健在其朋友圈透露,雷霆游戲拿到今年首款海外游戲版號。

      以下為第十一批過審名單:

      《一酷到底》很棒的片子、《矮子當?shù)馈返睦m(xù)集、巨石大哥在里面的演出很精彩

      ▋新一批創(chuàng)意小游戲公布:《天天飛喵》《消滅病毒》《木水火土》《千萬別敲錯》入圍

      4月2日,微信小游戲官方公布了新一批的創(chuàng)意小游戲名單。

      名單中的四款游戲包括《天天飛喵》《消滅病毒》《木水火土》《千萬別敲錯》。

      以下為四款小游戲具體信息:

      《天天飛喵》

      喵星人一邊要躲避會移動的場景機關,一邊要在技能與傷害部位各異的魚群中穿梭,同時還必須面對攻擊模式多變的隨機BOSS,而看似復雜的機制卻只需要玩家簡單的點擊操作。

      養(yǎng)成與技能系統(tǒng)既降低了玩家的上手門檻,也提升了游戲的趣味性。加上彩蛋遍地的場景化交互主界面,玩家大可以放松緊繃的神經(jīng),在8-Bit音樂的伴奏中悠閑地享受這場紙片風的貓魚大戰(zhàn)。

      《消滅病毒》

      人類終于對微觀世界發(fā)起空襲!搭載流暢的病毒數(shù)值球裂變系統(tǒng),《消滅病毒》將大眾化的飛行射擊品類玩出了新花樣。

      主副武器的養(yǎng)成與搭配空間、離手觸發(fā)子彈時間的交互設計,鼓勵玩家在病毒變種的壓力下不斷嘗試新策略;加上關卡難度的波段化處理,讓玩家在爽關與難關交織成的心流通道中漸入佳境,獲取慕然回首,輕舟已過萬重山的闖關體驗。

      《木水火土》

      游戲根據(jù)漢字的字形與結構特征,為「2048+推箱子」的玩法定義了嚴謹?shù)挠邢蚝铣梢?guī)則。玩家前期須學習如何合成,后期須避免無效合成,關卡設計悄無聲息地引導難點逐層進階,極大提升了游戲的耐玩度。

      這款小游戲收錄了多個二疊、三疊、四疊字,游戲性地表達了中國語言的博大精深。

      《千萬別敲錯》

      《千萬別敲錯》將裝備打造這件事抽象成考驗記憶力和手速的鍛打玩法,根據(jù)玩家的敲打順序的正確率和連擊數(shù)來決定武器品質。此外還加入了靈活的鍛造Buff,玩家可以自主增減演示速度和失誤懲罰等元素,以適度的難度提升換取成比例的收益加成。

      游戲采用了懷舊的像素風格,而即便在低分辨率的畫面前提下,《千萬別敲錯》依然能將東西方典故中的神兵名將還原于方寸之間,在年輕化造型的點綴下呈現(xiàn)出熟悉的IP辨識度。

      ▋《我飛刀玩得賊6》、《完美世界》和《刺激戰(zhàn)場》位列3月App Store下載量排行榜前十

      近日,七麥數(shù)據(jù)發(fā)布了2019年3月App Store應用月度下載量排行榜,有三款游戲產(chǎn)品位列下載量排名前10,分別是《我飛刀玩得賊6》(第3位)、《完美世界》(第5位)和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(第9位)。

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      其中,《我飛刀玩得賊6》是一款以豎屏io玩法為核心的多人輕度競技游戲,2月份一度進入iOS免費榜排名前十,但后續(xù)排名有所下滑,進入3月份后這款產(chǎn)品在抖音短視頻的話題發(fā)酵和買量雙重作用下,始終排名iOS免費榜前十,葡萄君曾經(jīng)分析過這款產(chǎn)品。

      《完美世界》則是由完美世界研發(fā),騰訊獨家代理的次時代手游,依托《完美世界》端游IP和游戲本身的品質,這款游戲正式上線幾天后,一度打破了《王者榮耀》對iOS暢銷榜的長期霸榜,在3月9日至3月28日期間有22天位列暢銷榜第一(3月26日曾被短暫超越名列第二),至今仍排名暢銷榜第二。

      《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》上線近一年后仍具有較高熱度,在此次榜單中排名第9。2月月度下載量排名第2的《消滅病毒》本月下載量有所下滑,在榜單中排名第14。《王者榮耀》本月iOS下載量排名54,較2月排名(第32位)有所下滑。

      ▋3月美國Facebook手游買量Top 25中,中國手游占據(jù)8席

      Sensor Tower今日公布了2019年3月美國iOS市場Facebook平臺手游買量Top 25。

      與去年超休閑游戲瘋狂搶量的局面不同,美國Facebook平臺手游買量近期呈現(xiàn)更多元化的競爭局面。

      3月期間,共有8款中國手游出現(xiàn)在美國市場Facebook平臺買量頭部。除了買量穩(wěn)定的卓杭網(wǎng)絡《放置奇兵》,夢加網(wǎng)絡《蘇丹的游戲》,昆侖游戲《Moments: Choose Your Story》,榜單新面孔有FunPlus新游《Z Day: Hearts of Heroes》,游族網(wǎng)絡于1月底發(fā)行的《獵魂覺醒》歐美版(英文名:Rangers of Oblivion),以及友塔游戲《我的學妹不可能那么萌2》。除此之外,還有2款新秀入圍,分別是星輝娛樂《Aurora Legend》,以及一款3月上市的國產(chǎn)新游戲《Clan Survivor》。

      去年美國Facebook平臺手游買量方面,以超休閑游戲和國產(chǎn)SLG手游為典型陣營。然而在本期榜單Top 25的手游中,超休閑游戲只有7款,占比不足三分之一, 其中Voodoo包攬4席(《球跳塔》,《Grass Cut》,新游《Roller Splat!》,以及《RADIAL》)。

      另一個顯著的趨勢是RPG手游的比重大幅增加,達到6款,包括國外廠商的《Skylanders? Ring of Heroes》,《棕色塵埃》,《突襲:暗影傳說》,以及中國廠商的《獵魂覺醒》,《Aurora Legend》和《Clan Survivor》。

      正如 Sensor Tower 近期在《美國手游市場的增長趨勢》分析中所指,過去一年動作類和RPG類手游在亞洲以外市場營收得到大幅增長,西方手游的重度化趨勢愈發(fā)明顯。而是否維持買量,一定程度上反應了這些手游在西方市場的投資回報。

      在Sensor Tower 2月美區(qū)Facebook買量報告中,Top 20廣告主中共有4款放置類手游。而本期榜單擴充至Top 25,放置類游戲則多達5款,包括老面孔《超懶超市大亨》(英文名:Idle Supermarket Tycoon),《放置奇兵》,《Merge Dragons!》,以及新面孔《Homo Evolution》,友塔游戲《我的學妹不可能那么萌2》。相比超休閑游戲的超短生命周期,放置類手游既滿足了玩家輕度游戲的需求,同時也緩解了廠商的開發(fā)壓力,同時在基本玩法之上,存在較大的微創(chuàng)新空間,這一品類未來的市場表現(xiàn)仍值得期待。

      ▋《精靈寶可夢Go》營收突破25億美元,收入增長速度比去年同期更快

      據(jù)Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,《精靈寶可夢Go》的全球營收已超過25億美元。

      《精靈寶可夢Go》自2016年7月7日上市,在去年7月兩周年之際,該作全球營收已達到18億美元。也就是說在過去9個月中,《精靈寶可夢Go》累計吸金7億美元,月均營收近7800萬美元。

      這些成績,讓其成為精靈寶可夢系列最成功的手游產(chǎn)品,同時也是商業(yè)上取得巨大成功的AR手游之一。

      Sensor Tower指出,《精靈寶可夢Go》作為上市近3年的產(chǎn)品,目前的收入增長速度比去年同期更快。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,該游戲今年第一季度的收入為2.05億美元,較2018年第一季度1.47億美元的營收增長40%。而在上個月,該作的營收達6700萬美元,位列全球手游暢銷榜第7名,較2018年3月6300萬美元的營收增長6%。

      支撐《精靈寶可夢Go》實現(xiàn)營收增長的關鍵,在于美國和日本這兩大市場。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,美國市場為該作貢獻了8.75億美元的營收,占比約35%;日本市場緊隨其后,貢獻7.25億美元,占比29%;排名第三的德國市場,僅貢獻1.5億美元,占比6%。

      如果以平均每下載付費這一指標來看,日本玩家對《精靈寶可夢Go》的付費意愿最強,平均每下載付費達42美元,而美國玩家僅為9.5美元。

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