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      娛樂資訊類節目定位(娛樂資訊類節目)

      • 來源:互聯網
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      • 2022-09-03
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      娛樂資訊類節目定位(娛樂資訊類節目)

       

      10 年游戲文化變遷的見證者

      任天堂直面會這個節目最早是在 10 年前的 2011 年 10 月 21 日第一次推出的,時至今日回想起來,現已故的巖田聰先生當時在任天堂官方 Twitter 上的留言依舊讓人記憶猶新。

      10 年過去之后,任天堂直面會已經變成一檔人氣極高的節目,一旦確定會推出,便能立刻出現在 Twitter 的熱搜榜單之中。作為一檔官方用來公開自己旗下最新游戲情報的節目,任天堂直面會不知不覺間也已成長為了一個擁有 10 年歷史的龐然大物。

      然而羅馬并不是一天建成的,任天堂直面會可以說正是用了這 10 年的時間一步步完成了從「資訊節目」到「娛樂節目」的進化。

      始于網絡時代的「困境」

      已故的巖田聰先生

      任天堂直面會誕生的契機其實是「錯誤情報的擴散」。在 2012 年 10 月 25 日舉行的公司財報說明會答疑環節中,巖田先生就任天堂直面會的誕生發表了這樣一番言論:

      「在當時,『無論我們發表了什么樣的游戲情報,該信息都會在我們將其上傳到網絡上之前,以一種錯誤的形式先行擴散開來』是我們面臨的一個很嚴峻的問題,而這也是任天堂直面會誕生的一個重要契機?!?/span>

      隨著互聯網的不斷發展壯大,信息和情報的泄露開始成為越來越大的問題。比如某些計劃要在雜志上公開的游戲最新情報,就有可能會因為提前販賣或印刷廠的泄露等原因從令人意想不到的地方流出,而這些信息在被情報匯總網站刊載之后,很可能還會進一步擴散。

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      此外,像我們這樣的游戲媒體有時可能也會出現誤報的情況。而如果任天堂能直接向用戶提供情報的話,就可以切實地解決這一問題。

      早期的任天堂直面會既會讓巖田先生作為主持人介紹即將發售的諸多作品,內容還包括公布 3DS 的硬件更新、介紹 Wii U 本體機能和開箱方式。

      除了針對《口袋足球聯賽 快樂足球》、《突破極限 腦的 5 分鐘魔鬼鍛煉》、《便攜筆記 3D》等小規模作品舉辦過單獨直面會外,任天堂還嘗試推出過《跳出來 動物森友會》的開發者對談直面會。由此可見,作為一個以公布正確信息為初衷的節目,任天堂直面會的出現的確意義重大。

      從資訊節目向娛樂節目的轉變

      2017 年 4 月起成為任天堂直面會主持人的小泉歡晃先生,畫面截取自 2021 年 9 月 24 日發布的任天堂直面會視頻

      可以說任天堂直面會的出現,很大程度上是時代變遷所造就的必然。隨著寬帶網絡的普及,互聯網開始成為人們日常生活中不可或缺的一部分,而到了 2008 年前后,持有智能手機的人數也開始大幅增長。這樣一來,人們接觸和獲取信息的方式自然會隨之發生改變,因此越來越多的企業開始選擇以視頻投稿的方式來舉辦活動或發布會。

      像任天堂直面會這樣由游戲廠商自主推出的情報發布節目當然也不是只有任天堂一家在辦。在如今這個時代,不僅游戲廠商們都在各自籌備這樣的節目,就連東京電玩展和 E3 這樣的大型游戲展會玩家們也可以在家中聯網直接進行體驗。

      既然所有人都在干同一件事,那么資訊節目這一形式本身勢必就得再度完成進化才行。2015 年 4 月,隨著巖田先生不再擔任任天堂直面會的主持人,這個原先只有傳遞情報這一項職責的節目開始向著全新的方向邁進。

      以新聞頭條的形式展示將會提及的游戲作品。圖片來自任天堂官網

      《再見,總有一天》讓人感動的片子,能夠深深的走進你的心理。

      要說變化最大的一期節目,當屬 2017 年 4 月 3 日的任天堂直面會。這期節目除了由小泉歡晃先生擔任主持人外,還進行了以新聞頭條的形式來介紹游戲作品的嘗試。

      此外,許多公開游戲情報時的演出也都經過了精心設計。以 2020 年 9 月的任天堂迷你直面會為例,這期節目在公開最新情報之前,先出現了「?」的符號。這究竟意味著什么呢?

      截圖來自 2020 年 9 月的任天堂迷你直面會視頻

      這個符號實際上是以后續會介紹的《精靈與螢火意志》的字體繪制而成的,因此熟悉這款作品的玩家一看到便能立刻心領神會。這種不再是單純地放出信息,而是利用數秒的鋪墊來營造解謎一般氛圍的設計實在是非常巧妙。

      截圖來自 2017 年任天堂 E3 直面會

      「通過給出一些細微的提示,讓觀眾不單單只是期待即將公布的信息,還會主動對之后可能會出現的內容進行推測」,這是歷屆任天堂直面會都十分常用的手法。比如說 2017 年任天堂直面會公開《密特羅德 Prime 4》的時候,背景中出現的藍色標記其實就已經暗示了接下來將會是關于「密特羅德」的新消息,系列老玩家可能一眼就能看出「那款作品」要來了!

      截圖來自 2021 年 9 月 24 日的任天堂直面會

      2021 年 9 月 24 日推出的任天堂直面會也運用了相似的設計,在公開《斯普拉遁 3》相關情報之前,畫面的右下方已經提前出現了系列特有的讀取標志,讓這樣一個看起來沒有必要出現的畫面,一轉成為了只有系列老玩家才能立刻反應過來的驚喜。

      《任天堂明星大亂斗 特別版》公開最終斗士時,也并非是直接給出「答案」,而是刻意進行了較長時間的鋪墊,給觀眾留下思考「到底會是誰?」的空間。任天堂直面會發展到這一步,與其再說是一檔資訊節目,倒不如說更像是一個娛樂節目了。

      不僅僅是以良好的節奏依次放出讓人激動的新情報,還要利用適當的鋪墊和精致的演出來營造視頻本身的樂趣。正是因為做到了這一點,任天堂直面會才能成為一檔每次推出都能殺入熱搜的高人氣節目,受到眾多游戲玩家的追捧。

      文化環境日新月異的 10年

      截圖來自任天堂官網

      如今雖然大大小小的游戲廠商都開設了自家的游戲資訊節目,但老實說這些節目所呈現出的最終效果卻是天差地別。除了能發表的游戲種類太少等客觀因素的限制外,節目中是否有觀眾們想看到的情報也很重要,因此哪怕節目本身的質量再高,沒有內容也無濟于事。

      當然,任天堂直面會也不是每一期都能做到完美。而它所以能像一檔娛樂節目一樣讓人樂在其中,離不開任天堂 Switch 本身種類豐富的游戲產品線以及官方高明的信息公開策略的支持。原本游戲廠商向用戶公開商品信息就是進行宣傳的一種手段,但能做到這樣極具樂趣又充滿魅力,著實非常罕見。

      在這過去的 10 年間,游戲相關的文化環境已經發生了天翻地覆的變化,這一點從任天堂直面會的歷史中就足以窺見一二了。

      本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者渡邊卓也,未經授權禁止轉載。

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